Desain Grafis untuk Majalah dan Tabloid


Jika mimpi Anda menjadi kenyataan, yakni naik kapal mewah bernama Royal Viking Sun yang berkeliling di seputar Laut Tengah, salah satu “sarapan” Anda setiap pagi adalah sebuah bulletin setebal delapan halaman. Royal Viking Skald nama “Koran pagi” itu.

Cukup istimewa dengan bulletin itu, dimana bulletin itu diproduksi dan dicetak sepenuhnya di atas kapal, di tengah laut, dan disajikan kepada pembacanya --penumpang kapal itu– setiap hari. Dan lebih istimewa lagi, bulletin itu dikerjakan hanya oleh seorang –satu orang saja– wanita.

Si wanita menjadi pemimpin redaksi, redaktur, reporter sekaligus penulis, melakukan wawancara dan reportase serta menghasilkan feature atau artikel lain. Tak hanya itu, dia juga menjadi designer grafis: merancang penampilan wajah bulletin, melakukan editing terhadap photo, melakukan proses komposisi halaman (paste up) dan membuat output akhir dari printer sebelum memasukkannya ke bagian percetakan kecil di dalam kapal itu. Si wanita itu memang tidak sendirian secara an sich. Dia ditemani sebuah komputer IBM-PC, sebuah laser printer, sebuah scanner dan beberapa jenis software.

Penerbitan Royal Viking Skald seperti itu dimungkinkan berkat revolusi Dekstop Publishing (DTP) –teknologi yang kini berusia 25 tahunan. DTP berjasa membuat teknik penerbitan menjadi jauh lebih sederhana, lebih mudah, dan lebih murah. DTP tidak mengubah tujuan dasar dari komunikasi yang telah ada sejak manusia masih tinggal di gua-gua: menyampaikan pesan secara efektif dan persuasive. Artinya, DTP berjasa menyampaikan pesan itu benar-benar lebih efektif (semurah mungkin, namun terjangkau sebanyak mungkin pembaca dalam tempo yang secepat mungkin) dan lebih persuasive (menggabungkan teks, bagan, dan gambar yang membuatnya lebih menarik serta mudah diserap pesannya).

TEORI DASAR
Sampai pertengahan 80-an; Desain grafis merupakan bidang kerja yang eksklusif bagi direktur artistik dan para professional desainer, namun perkembangan selanjutnya Desktop Publishing merubah paradigma itu. Pekerjaan kantor dapat dikerjakan dengan cermat di rumah dan semakin banyak orang yang dengan cepat mampu menguasai bidang itu dalam waktu yang singkat.

Desain grafis tidak memperdulikan pengalaman Anda memiliki pengetahuan desain lebih banyak dari yang anda kira, Cuma –mungkin— belum dikembangkan secara optimal karena bakat desain berhubungan dengan talenta maupun cita rasa (sense of art) seseorang.

Coba renungkan pengalaman ini;

Mengapa Anda berlangganan Koran A mengapa tidak memilih Koran B?
Anda segan membaca diktat kuliah namun tetap berusaha memperoleh ilmu darinya.
Saat nonton TV; kadangkala anda terpaku dengan ‘suatu’ iklan komersial?
Ketertarikan dengan warna pada suatu iklan.
    Dari contoh diatas, lalu mana yang lebih penting? Isi pesan atau tampilan? Jawabannya; keefektifan komunikasi tergantung pada tampilan sekaligus isinya!!

    Dalam beberapa kasus ‘cita rasa’ menjadi filter dalam menyaring pesan yang penting. Maka perlu diingat; Kesan pertama (begitu menggoda) bertahan lama. Jika gagal menciptakan kesan pertama yang mendalam, maka siklus selanjutnya pasti terancam, sebab tidak pernah dapat kesempatan kedua untuk membuat kesan pertama.

    Tantangan pada desain grafis adalah tidak ada hukum universal dan semuanya relatif. Desain yang baik selalu berdasarkan pengetahuan mendalam tentang komponen dari desain grafis dan pemakaiaan secara pantas sesuai format dan fungsi dari proyek bersangkutan.

    Desain grafis sukses bila melibatkan kriteria;

    Kemauan untuk selalu bereksperimen.
    Penuh percaya diri dengan persepsi anda.
    Mengakui bahwa desain efektif dihasilkan melalui proses; pergulatan, butuh waktu. Bukan sekali jadi!!
    Patuh dan cermat pada rincian.

      TIP GRAFIS:
      Desain grafis yang ideal yang mampu ber SUPER A
      1.    Simple (Sederhana)
      2.    Unexpected (Tak terduga)
      3.    Persuasive (Menarik perhatian)
      4.    Entertaining (Menghibur)
      5.    Relevan (Terkait dengan fungsinya)

      6.    Acceptable (Dapat diterima)


      DESAIN GRAFIS UNTUK MEDIA MASA 

      (MAJALAH ATAU TABLOID)
      Dalam media cetak, kerap kita dengar rangkaian istilah desain visual (sering disebut desain grafis) dan proses pracetak (lebih banyak dikenal dengan istilah tata artistik/tata letak). Kedua proses ini merupakan satu rangkaian sebelum proses produksi media cetak.
      Tanpa proses ini, sebuah penerbitan terasa “gersang”, tak memikat sama sekali. Apalagi, suatu komunikasi tercetak –terutama yang berbentuk majalah– akan berhasil apabila menerapkn rumus 3 E + 1 A (Efektif, Eastetis, Efisien dan Artistik); efektif dalam menyampaikan pesan, eastesis dalam penyampaiannya dan efisien dalam menggunakan bahan serta dikemas se-artistik mungkin.

      Pada tulisan ini sengaja dibatasi pada kerja desain visual dan pracetak sebuah majalah atau tabloid. Dan –agar lebih mudah diserap– tulisan ini dibuat seringkas mungkin, apalagi hal-hal teknis akan banyak dijumpai saat kita terjun didalamnya.

      Tujuan mendesain Majalah atau Tabloid (Media Cetak) pada dasarnya untuk;

      1. Membentuk identitas majalah atau tabloid sehingga mudah dikenal dan memikat (menciptakan trademark). Menambah keterbacaan berita dan menarik perhatian pembaca ke berita yang disajikan (readable).
      2. Menciptakan pola pengelompokan berita untuk memudahkan pembaca menemukan informasi yang dicari. Membuat tahapan berita, agar pembaca tahu mana yang penting dan mana yang kurang penting.
      3. Merencanakan bentuk halaman yang indah dan menarik.
      Tata artistic sebuah majalah atau tabloid dibagi menjadi dua bagian, yaitu, tata artistik kulit luar (kulit muka/cover) dan tata artistik isi dalam (halaman isi).

      KULIT  MUKA/COVER
      Kulit muka (Cover) merupakan elemen yang sangat penting karena:

      1. Wajah pertama yang dilihat konsumen sehingga ia harus cantik dan menarik.
      2. Bentuk pertama yang bertarung di toko, sehingga ia harus tampil mengesankan. Menarik untuk dilirik.
      3. Halaman pertama yang merupakan penghubung redaksi dan konsumen, sehingga ia harus cepat menyampaikan pesan atau keinginan redaksi.
      Karena itu, kulit muka harus mampu menggambarkan suatu perspektif isi, mampu berkomunikasi dengan membaca, serius dan mencerminkan kebijaksanaan jurnalistik yang obyektif, tidak mengarahkan pendapat.

      Juga, kulit muka harus protektif (agar majalah atau tabloid tidak cepat lusuh), atraktif (menarik), dan identitas (citra yang mendukung posisi pasaran).

      Beberapa elemen Kulit Muka yang perlu mendapat perhatian, diantaranya:

      Logotype/NamePlate: Nama Majalah atau Tabloid adalah elemen yang setiap kali tampil, maka harus diusahakan agar tidak hanya “dibaca” tapi dikenali konsumen. Raihlah identitas publikasi Anda secara professional melalui Name Plate yang cocok; filosofis. Maka harus ditangani secara serius karena tertera di halaman pertama dan selalu tampil/diulang. Maka harus menimbulkan citra yang mencolok dan tetap dipertahankan. Sedapat mungkin menimbulkan efek unik; mudah diidentifikasi serta dikenali. Maka visualisasi huruf pada Name Plate harus dipilih huruf yang sesuai dengan filosofi dan karakter dari majalah atau tabloid-nya.
      Ilustrasi: Photografi selalu mengesankan suatu peristiwa yang terjadi sekarang, ada (factual). Kalau gambar selalu bagus untuk mencerminkan sesuatu yang interpretative; penyajian yang simbolis dan metaforis.
      Teks (Typografi) Judul; usahakan unsur ini mudah terlihat dan terbaca, bila ada beberapa yang ingin dimunculkan maka tonjolkanlah yang lebih menarik minat pembeli.
      Komposisi dan Warna; Perpaduan antar elemen harus diusahakan saling mendukung, serasi, menarik dan indah (artistik). Sebagai alat desain; warna dapat dipakai untuk menarik perhatian pembaca, mengatur suasana, mempengaruhi emosi dan mencerahkan halaman. Warna dapat menambahkan dampak, kekuatan dan kecantikan sebuah desain, namun harus tetap dipakai secara hati-hati untuk menghasilkan dampak yang maksimal.
        Bagian-bagian yang berbeda itu harus dipasangkan bersama secara harmonis. Sebagai pertimbangan:

        Ketika merancang Cover majalah maka pertimbangkan bagaimana majalah tersebut harus bertarung di pasar dan dikelilingi majalah yang lain.
        Brosur; saat dipajang di rak, dll.

          HALAMAN ISI
          Ada beberapa kaidah yang perlu diperhatikan ketika Anda mendesain perwajahan isi dalam sebuah majalah, tabloid ataupun koran adalah:

          1. Relevansi: Desain grafis sukses harus proporsional, harus dinilai dari segi; kemampuan membantu pembaca mengerti isi secara mudah, benar dan cepat.
          2. Proporsi: Ukuran dari setiap unsur grafis harus ditentukan oleh kepentingan dan lingkungannya, karena tidak ada ketentuan pasti dalam desain grafis maka kesuksesan dipengaruhi oleh bagaimana baiknya setiap bagian menyatu dengan bagian yang lainnya. 
            • Judul berukuran besar dengan raung pemisah yang sempit maka akan terkesan ‘dipaksakan’,
            • Judul berukuran  kecil dengan raung pemisah besar akan terkesan ‘terurai’,
            • Pemakaiaan ketebalan garis bawah,
            • Photo yang berukuran besar  secara otomatis akan mempunyai daya pikat yang besar pula sekaligus memberi tahu pembaca akan kepentingan photo tersebut.
            • Begitu juga karakter huruf/font, jarak antara baris harus diatur dalam proporsi yang pantas.

            3. Pengarahan: Desain grafis yang efektif harus mampu mengarahkan pembaca melalui perwajahan publikasi Anda tersebut. (i) Pembaca harus dituntun secara logis untuk mengikuti urut-urutan yang teratur, (ii) Harus mampu melarutkan pembaca dari satu adegan ke adegan berikutnya secara lancar dan berurutan.
            4. Konsistensi; Desain perwajahan mengarah ke gaya terpadu (integral) Cakupannya antara lain mempertahankan typeface/jenis huruf dan ukuran yang telah dipilih; pemakaiaan jarak yang seragam pada keseluruhan tampilan halaman. Tantangan: mencari alternatif pada setiap konflik antara konsistensi dan variasi. Sasaran: menciptakan perwajahan secara konsisten tanpa kesan menjemukan.
            5. Kontras: akan memberi daya tarik yang dinamis; memberi warna pada perwajahan. Contoh; pembesaran/penonjolan, penebalan judul, photo gelap, teks diblok, raster, full blok, dll. Desain harus cukup dinamis untuk menjaga minat pembaca; tapi tetap dalam kerangka konsistensi untuk menjaga identitas yang dominan.
            6. Menyeluruh (Kesatuan): Anggaplah desain grafis merupakan gambaran visual dari permainan puzzle! Dimana Anda harus dapat menghasilkan gambar menyeluruh dari sejumlah bagian yang lebih kecil. Tidak boleh ada potongan puzzle yang terisolasi lainnya.
            7. Terpenting: Dalam merancang perwajahan isi dalam adalah ketika dua halaman dibuka bersama. Maka pusatkan perhatian pada rancangan dua halaman; bukan halaman perhalaman (jangan saling berkelahi).
            8. Pembatasan: Berusahalah menghasilkan desain yang sederhana. Pada intinya: tetap setia pada sejumlah kecermatan dalam memilih typeface, gaya dan ukurannya.
            9. Rincian: Desain adalah rincian pelanggaran kecil saja terhadap rincian dapat menghancurkan desain yang seharusnya menarik.
              Contoh kasus: 
              (i) Ruang berlebihan dibelakang titik. 
              (ii) Banyak baris terpisah yang menghasilkan ruang kosong! 
              (iii) Text wrap yang tidak pas. 
              (iv) Ketepatan Ejaan (EYD) terutama saat pemenggalan kata/kalimat. 
              (v) Pemberian outline pada photo yang tidak serasi.


              10. Proof (Pemeriksaan Bukti): untuk mengetahui penyebaran tampilan secara praktis!!

                SAATNYA BERAKSI!
                Desain grafis yang efektif harus berlandaskan keteraturan (organisasi); harus mampu menuntun mata pembaca dari satu pandangan ke yang lainnya dalam hasil bublikasi dan dapat membedakan yang penting dengan yang biasa.

                Dua unsur utama dari sebuah perwajahan halaman yakni; grafik/gambar dan typeface dapat ditentukan bentuk dan fungsinya, dapat diidentifikasikan dengan berbagai sarana organisasi halaman diantaranya;



                1. Kisi-kisi; berupa garis bantu dalam komputer yang tidak akan tercetak; menggabungkan kolom, ukuran margin (kiri, kanan, atas bawah), posisi judul & sub judul, kutipan, intro maupun komponen lain. 
                2. Gaya (Style); spesifikasi tentang tentang type/format kolom, font, ukuran font; biasanya tersimpan dalam komputer dan dapat ditampilkan berulang-ulang untuk menciptakan konsistensi.
                  Kolom; merupakan blok vertical untuk format teks, gambar atau ilustrasi. Biasanya terdiri dari 1 s/d 7 kolom, dimana makin banyak kolom maka halaman akan semakin sempit.
                  Saluran (Gutter) jarak antar kolom.
                  Margin; ruang antara tepi teks dengan batas halaman. Desain yang efektif mempertimbangkan ruang santai (space area); makin lebar maka perwajahan akan semakin terang dan sebaliknya. Jangan sampai membuat halaman yang claustrophobic (berdesakan satu sama lain hingga tepi halaman).

                  Sarana pengorganisasian lain yang harus diperhatikan adalah; bagaimana pengorganisasian teks yang mencakup; Judul, Sub judul, Caption, Kutipan, Intro, dll agar ada pembeda dan membantu pembaca mengerti secara cepat dan mudah.

                  1. Judul (Headline); akan efektif jika tampak berbeda dengan teks lainnya. Perlu efek penonjolan dan mudah dibaca/diidentifikasi.
                  2. Kicker; kalimat pendek berisi ringkasan, sebagai penghantar Headline/ Judul agar pembaca mempermudah pengelompokan.
                  3. Sub Judul; sebagai transisi; kontras visual, merinci sekaligus melokalisir informasi
                  4. Caption; keterangan gambar/photo yang berguna untuk memberi ikatan antara photo/gambar dengan bagian dokumen/teks. Caption justru sering dibaca; sebagai perangkum hal-hal penting dari isi tulisan. Ukuran harus proporsional dengan gambar/artworknya.
                  5. Header & Footer (Catatan Kepala & Catatan Kaki); berfungsi untuk menonjolkan identitas publikasi sehingga pembaca mudah melokalisir informasi yang dicari dengan mudah.
                  6. Pull-Quotes (Intro) & Side bar; Cuplikan teks yang diulang dan ditulis ringkas dengan style yang unik/menarik. Tulisan yang digeser/ditonjolkan untuk pelengkap informasi.
                  7. Bullet List (Butir Peluru); untuk penekanan penonjolan pada daftar sebagai penanda, efektif untuk iklan.
                  8. Jumplines (Sambungan tulisan) ke halaman lain. Agar menghilangkan kebingngan pembaca sekaligus mengajak pembaca menengok halaman lain.

                  PROSES KERJA & SOFT WERE
                  Mampukah kita menerbitkan sebuah bulletin seperti halnya cerita Royal Viking Skald di atas? Kenapa tidak. Anda bisa menerbitkannya sendiri bulletin dengan menggunakan komputer yang ada di meja Anda.

                  Penampilan akhir baik bulletin, majalah atau tabloid berwarna yang mewah berhutang budi pada dua hal; page-layout software dan digital typeface (tipografi).

                  Desain layout halaman adalah kerangka dari sebuah publikasi, semantara typeface adalah darahnya. Itulah sebabanya pembuatan layout dan pemilihan tipografi merupakan satu proses kerja penting dari desain grafis dan data artistik dalam DTP, yang tujuannya adalah membuat penerbitan itu lebih mudah dibaca (readable) dan seimbang secara desain (well-balanced) dalam halaman yang telah ditentukan. Itu adalah proses untuk memenuhi tuntutan praktis (dibatasi luas halaman), aestetis dan tuntutan artistik.

                  1. Memilih dan Menyusun Tipografi; Termasuk dalam proses memenuhi tuntutan aestetis adalah pemilihan tipografi (jenis huruf). Ada ribuan jenis huruf yang kini beredar di pasaran, beberapa nama yang terkenal: Helvetika, Time New Roman, AvantGarde, Arial, Futura, Palmspring, dll. Tapi Anda baru memenangkan separo pertempuran dengan menemukan huruf yang tepat. Selebihnya Anda perlu mengerti karakter tiap jenis huruf, rangkaiannya dalam kata (berapa dekat jarak huruf misalnya), besar kecilnya, kombinasinya dengan jenis-jenis huruf lain maupun  unsur grafis lain dalam halaman yang telah ditentukan. Tipografi sangat mempengaruhi tampilan media komunikasi visual yang anda buat; melebihi elemen penimbul efek lainnya. Typografi menjadi pengirim pesan penting dari informasi yang ditampilkan yang dapat mempengaruhi selera dan sikap komunikasi. Akan membantu atau justru merintangi pembaca mengerti pesan Anda. Maka harus mempertimbangkan; pengaturan kolom, lebar/jarak dan spasinya, pemilihan type ukuran, style serta bobotnya. Pilihlah typeface/tipografi yang dapat ‘bicara’ pada pembaca sesuai nada (intonasi) dalam publikasi anda, karena masing-masing punya keunikan dan ciri khas (karakter) tersendiri.
                  2. Mengolah Naskah (Text); Unsur grafis (ilustrasi dan foto) seperti juga teks adalah daging dari sebuah penerbitan. Sampai tingkat editing akhir, teks biasanya dibuat tuntas dalam program pengolah kata sebelum dimasukkan kesistem DTP, ada banyak jenis dan format: Wort Star, Wort Perfect, Xy Write, Microsoft Word ataupun Notepad. Semuanya tergantung pilihan Anda, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.
                  3. Membuat Ilustrasi; Gambar bisa dibuat secara tradisional dengan pena atau kuas diatas kertas, untuk kemudian di-scan. Demikian pula photo, bisa diproduksi dalam bentuk kertas atau transparan (slide) untuk kemudian diubah dalam bentuk digital melalui scanner yang selanjutnya dapat diolah melalui program Photoshop. Sejumlah ilustrasi kini dapat dibuat di dalam komputer dengan program-program seperti Freehand, Corel Draw atau Adobe Ilustrator. Masing-masing memiliki kemampuan manipulasi gambar, bahkan sampai menciptakan efec tiga dimensi. Jika Anda menginginkan ilustarsi lebih natural, Anda bisa membuatnya didalam program seperti Fractal Painter.
                  4. Menangkap dan Mengolah Foto; Dalam perkembangan yang paling mutakir, kamera-kamera baru tadak lagi menggunakan film melainkan langsung berisi disc (gambar di lapangan langsung direkam dalam bentuk digital) dan segera siap dimasukkan kedalam komputer tanpa melalui scanner. Photo-photo yang telah diubah dalam bentuk digital belakangan juga bisa disempurnakan warnanya, dipertajam atau diperhalus tone-nya, disuper-impose, dicroping atau dimanipulasi dengan program-program seperti Corel-Paint, Photoshop atau Aldus Photostyler. Suatu gambar bernilai ribuan kata. Photo dapat meningkatkan daya & efek pada layout  dimana --yang paling utama—ialah photo adalah realita atau bukti visual dari teks yang tertera disekitarnya. Photo akan menimbulkan dramatisasi bagi pembaca dibanding ilustrasi.
                  5. Menciptakan Tabel dan Diagram; Tabel kini juga bisa dibuat didalam komputer dengan tampilan lebih manis serta mudah dicerna. Kita bisa memasukkan data-data kedalam software seperti Lotus atau Excel lalu mengeksportnya ke dalam software seperti Harvart Graphic atau CorelChard yang mengubah dalam bentuk dan warna-warna yang Anda sukai: Pie-chard, bar dan sebagainya. Selanjutnya juga bisa digabungkan dengan gambar yang telah dibuat melalui Corel Draw, Freehand atau Adobe Ilustrator.
                  6. Merancang Halaman; Jika teks, grafis, photo sudah siap, yang Anda butuhkan kini adalah sebuah software page-layout yang akan menyatukan kerangka, daging dan darah itu. Dimana gambar dan unsur grafis itu diletakkan di halaman, beberapa susunan huruf dan sebagainya. Ada beberapa program untuk ini, beberapa yang terkenal adalah Corel Ventura, PageMaker dan QuarkXperss. Tapi dapat juga diolah melalui Corel Draw X3.
                     
                  Mimpi naik kapal mewah bernama Royal Viking Sun dan berkeliling di seputar Laut Tengah mungkin tidak akan pernah menjadi kenyataan.
                  Paling tidak, Anda harus mampu menampilkan suatu karya terbesar dibidang desain komunikasi visual setelah mengikuti tulisan ini. Katub waktu dan perjalanan kita menyatukan puzzle kehidupan yang akan menjawab. 


                  Semoga, mimpi Anda kali ini benar-benar jadi kenyataan!!!


                  Pengalaman Paling Berkesan bagi Penulis di Bidang Desain Grafis:   

                  Menghantarkan Koran Mahasiswa Pabelan Pos sebagai Juara I untuk Perwajahan Isi Dalam (Kategori Tabloid) Penerbitan Kampus Tingkat Nasional versi Majalah Berita Mingguan GATRA pada tahun 1995.

                  Bersama Tim Kreatif PT. Tecma Mitratama Advertindo (Sebagai copywriter & Visualizher) mendapat penghargaan Medali Perak Pinasthika Widyawara 2004 (Ajang adu kreasi antar Biro Iklan Jateng DIY). Katergori Board/Media Luar Ruang dengan Materi: Harian Umum SOLOPOS; Pilihan serasi untuk informasi terkini.



                    Pengikut

                    ShareThis

                    Pambuka


                    Blog ini ditayangkan untuk mengasah idealisme saya tentang; kebangsaan, kerakyatan, budaya, silaturahmi dan hal-hal kecil yang 'mungkin' sama sekali tidak penting alias ecek-ecek. Sekaligus untuk curah pendapat bagi siapa saja yang sempat mampir. Semoga kearifan lokal tidak dilupakan...
                    Sumangga katuran pinarak...

                    Local Blogs
                    blog